Google e i videogiochi: che c’è di nuovo?
Google e i videogiochi: che c’è di nuovo?
di Roberto Presilla

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Google entra nel mondo dei videogiochi con Stadia, un servizio per giocare online con due caratteristiche innovative: lo stream connect, che dovrebbe permettere di giocare in multiplayer in streaming, e lo state share, che permetterà di condividere il punto dove si è arrivati con altri giocatori, mettendoli in grado di ripartire addirittura da un fotogramma salvato del gioco. Un’ulteriore conferma dell’importanza del mercato dei videogiochi, verrebbe da dire. Ma qual è la notizia?

Per cercare di capire, buttiamo giù un po’ di numeri. Secondo AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) il mercato dei videogiochi in Italia nel 2018 valeva 1,7 miliardi di euro, di cui circa 400 milioni dovuti alla vendita di hardware (console e accessori). Tanto per fare un confronto, il cinema al botteghino ha realizzato, sempre nel 2018, 555 milioni di euro (fonte: ANICA), a cui sommare circa 340 milioni di home entertainment (vendite dvd e download digitale, dati relativi al 2017 di Univideo). Anche se al mercato cinematografico andrebbero aggiunti i diritti tv, il mercato dei videogiochi è ormai di tutto rispetto, anche in Italia.

Perché Google, che ha come limite il mondo, vuole entrare nei videogiochi? Perché non mettersi a fare concorrenza alla grande distribuzione come fa Amazon Pantry? E chi vi dice che Google non entrerà nella frutta e verdura? L’obiettivo non sono gli oggetti o i settori merceologici, ma le connessioni, le economie di scala, il tempo.

Ecco: il tempo. Sarà questo il problema? Proviamo a vedere qualche numero anche qui. I 555 milioni di euro in biglietti corrispondono, secondo ANICA, a 85 milioni di presenze in un anno. Se un film dura mediamente 100 minuti, sono circa 140 milioni di ore passate al cinema in un anno, cioè quasi 12 milioni di ore al mese. E i videogiochi? Difficile stabilire quante ore può perderci un singolo giocatore (probabilmente troppe). Ma se guardiamo i canali con contenuto “giochi” su Youtube, scopriamo che tra i canali più visti in Italia almeno due parlano soprattutto di videogiochi, con circa 12 milioni di ore al mese ciascuno, paragonabili a quello che riesce a fare la RAI (sempre su Youtube). E se prendiamo Twitch, la piattaforma streaming di Amazon dedicata principalmente ai videogiochi, scopriamo che twitch.italia ha totalizzato più di 21 milioni di ore negli ultimi 12 mesi. Insomma i giovani passano molto, molto più tempo a “guardare” video sui videogiochi che altro. Come ha scritto Netflix, “siamo più in competizione con Fortnite di quanto non lo siamo con HBO”, perché Fortnite è un gioco che attira molto tempo (su Twitch è il gioco più seguito al mondo, con l’11,2 di global share).

E qui possiamo capire la mossa di Google. Che cosa offrirà Stadia? Per il momento, sappiamo che ci sarà un gioco. Avete capito bene: un solo gioco. Però sarà incredibilmente facile connettere l’esperienza di gioco con Youtube e con gli altri servizi cloud di Google. In altre parole, come ha suggerito The Verge, Google entra nel mondo dei videogiochi per “nutrire la bestia fabbricasoldi”, Youtube, il che si presta ad almeno due tipi di considerazioni.

La prima: il mercato dei videogiochi è in continua crescita ed evoluzione. Siamo ben lontani da quello che potevamo vedere qualche anno fa in sala giochi: un tipo che gioca e attorno un capannello di osservatori, in attesa di giocare a loro volta. I videogiocatori in streaming su Twitch sono collegati tramite webcam, trasmettono il videogioco e contemporaneamente parlano e chattano. Altro che multitasking: è una prestazione talmente intensa e complessa da rivaleggiare con quelle dei broker di Wall Street raccontate da tanti film. Per capire quanto sia immersiva, basta guardare: il videogiocatore non stacca gli occhi dallo schermo, spostandosi dalla finestra del gioco a quella della chat. La cuffia e il microfono lo connettono anche dal punto di vista sonoro. E se pensate che sia una cosa da maschi, vi sbagliate: è pieno di ragazze. Ma l’esperienza di gioco si espande anche in altre direzioni: anche i semplici passatempi sono diventati casual games o idle games. E parlare di quest’altro fronte costringerebbe ad aprire ulteriori considerazioni. In conclusione: l’esperienza del giocare online è diventata talmente ricca e differenziata che è difficile anche darne una descrizione. L’unico fattore comune – Netflix docet – è il tempo: chi gioca spende il suo tempo per questo, non per altro.

Seconda considerazione: Google punta, come stanno facendo anche Amazon, Microsoft e Sony, a far giocare essenzialmente online, affidandosi all’infrastruttura di rete per quasi tutti i compiti. Rispetto ai concorrenti, ha meno capacità dal punto di vista dei giochi o del software, ma ha una struttura di rete molto più robusta. E quello che ormai viene chiamato “ecosistema” per Google comprende una facile integrazione con il mondo mobile, quello degli smartphone, dove Android è il più diffuso sistema operativo al mondo. L’era del personal è al tramonto: non conta più avere un computer, una tv, un decoder e i relativi pezzi di plastica e metallo su cui immagazzinare contenuti. Il cambiamento digitale ci spinge a trasformarci in terminali connessi alla rete (e chi è entrato in un centro di calcolo prima di trent’anni fa sa di che cosa parlo). La gioiosa rivoluzione immaginata dalla Apple degli inizi – un computer personale che potesse soddisfare tutti i bisogni informatici in loco – sta scomparendo: in fondo Apple proseguiva nel solco di Henry Ford, quello di soddisfare con beni durevoli la classe media. L’evoluzione verso servizi cloud offerti da grandi corporations sta lentamente riducendo il nostro controllo sull’ambiente digitale. È sempre di più qualcosa di costruito intorno a noi, senza che possiamo capire come e perché.

O forse possiamo capire il perché: i profitti. Google entra nel mondo dei videogiochi per garantirsi ulteriori profitti oppure per difendere la posizione di mercato di Youtube, come suggerisce The Verge. Non saprei indicare la differenza tra le due interpretazioni: mi sembra che equivalgano entrambe a dire che Google vuol fare ancora più soldi. Forse la notizia è tutta qui.

Roberto Presilla

Roberto Presilla è docente di Filosofia contemporanea presso la Pontificia Università Gregoriana e coordina il Centro Universitario Cattolico. Si occupa di questioni legate al significato e alla formazione della mentalità. Tra le sue pubblicazioni: Significato e conoscenza. Un percorso di filosofia analitica (2012). È membro della redazione della rivista dell’Università Cattolica “Vita e Pensiero”.

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Argomenti: Tecnologie
Tag: Google internet tecnologia Università Cattolica del Sacro Cuore Videogiochi Vita e Pensiero
Fonte: UCS